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La Destinée
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:40
Histoire
Les lycanthropes ont une histoire nébuleuse. Depuis toujours, ils sont une véritable légende aux yeux des populations humaines. Les loups-garous eux-mêmes ne savent pas quels sont leurs ancêtres, ni comment ils sont venus au monde. Les plus anciennes légendes à leur égard se retrouvent en Scandinavie, où ils ont depuis toujours une réputation terrible, emprunte de férocité et de malveillance. Tous pensent qu'ils sont victimes d'une sorte de malédiction divine. Peu répandus de par le monde, les plus érudits des loups-garous estiment que leur peuple est né jadis au niveau de l'actuelle Suède, en Italie et au Moyen Orient.
D'après de vieux récits retrouvés au sein de certaines meutes, leur espèce ce serait diffusée un peu partout au fil du temps. Certains épisodes sont restés fameux dans les cercles d'adeptes d'histoire surnaturelle, comme lorsque des loups-garous se sont transformés sous les effets de la pleine lune en pleine traversée d'un océan, dans des navires chargés de colons ou de marchands sillonnant les sept mers. Presque entièrement éradiqués par les vampires au cours du VIIIème siècle, les lycanthropes ont depuis fait profil bas pour survivre. Comme bien d'autres créatures non humaines, les loups-garous ne se sont jamais dévoilés aux yeux de l'Homme, sauf en de rares occasions, dont la plus célèbre remonte à la France du XVIIIème siècle... La bête du Gévaudan, vous connaissez? Avec l'exploration de nouveaux continents par les Européens, les loups-garous se sont eux aussi dispersés de par le monde, rencontrant même des Meutes isolées, au Canada ou au Mexique par exemple.
La guerre qui a éclaté en 2010 entre ces deux espèces a été terrible. De nombreuses Meutes étrangères ont accouru en Ecosse, semant la mort et la désolation, contaminant un grand nombre d'humains pour renforcer leurs armées contre les vampires... Finalement, vaincus par les humains et n'arrivant pas à prendre le dessus sur les nocturnes rouges, les loups-garous furent contrôlés et étudiés, et gare à celui qui ne passe pas les tests de personnalité voulus par les autorités humaines. Fragilisés par plusieurs pertes et assassinats dont la Lupa de la Meute elle-même, les lycanthropes ont cependant essayé de gagner quelques droits lors de l'élection en février 2018 de Philipp Mc Borough. Cependant, les lycanthropes furent taxés de barbarie lors des événements de Glasgow le même mois, car plusieurs de leurs représentants, devenus frénétiques à cause de l'influence du Chaos pervertissant leur contrôle sur leur loup, ont tué des humains.
Depuis, les loups comptent leurs morts, pansent leurs plaies. Ils essaient de se regrouper, de calmer le jeu avec les humains. La Nouvelle Meute commençait à montrer un visage plus humain, plus proche des écossais... Quand tout fut soufflé le 15 mai 2018. Un terrible double-attentat détruisit le quartier général de la Meute à Wolfheaven ainsi que leur night club de la Lune Bleue, décapitant l'institution et jetant les survivants dans la peur. Qui avait fait ça, et pourquoi?
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:41
Caractéristiques de l'espèce
Une caractéristique essentielle chez les lycanthropes est leur emprisonnement total à un niveau psychique ; ils sont perpétuellement soumis à de violentes pulsions. Leur Meute est leur refuge, où ils peuvent se canaliser ensemble. Le sexe et les jeux brutaux et violents sont donc monnaie courante chez eux, bien qu'ils ne soient pas source de discorde ; ils sont juste un moyen « sain » de les débarrasser de toutes les pulsions et les envies qui les tiraillent perpétuellement. De ce fait, se battre et se blesser légèrement n’est pas perçu comme l’expression d’une haine profonde ou d’un désir de meurtre, mais plutôt comme l’expression d’une saine rivalité. Coucher avec différents partenaires au sein de la Meute n’est pas non plus forcément perçu de manière péjorative ; coucher les uns avec les autres évite de devenir fou ou violent, tiraillé par ses propres pulsions, et cela renforce les liens internes à la Meute. Du moins, quand celle-ci existait... Imaginez le tableau, maintenant que les lycanthropes sont fidèles à eux-mêmes!
Que ce soit sous la forme humaine ou sous la forme lupine, les loups-garous ne sont pas humains. Non transformés, l'ensemble de leurs sens sont bien plus aiguisés que ceux des humains normaux. Ils se repèrent également bien plus facilement dans l'espace. Sous leur forme humaine, ils sont souvent aussi un peu plus forts et endurants que leur carrure le laisserait supposer. Ils apparaissent donc comme solides auprès de ceux qui les voient courir ou se battre, mais pas au point d’être identifiés de facto comme des créatures surnaturelles. Coriaces, mais sans être super costauds. Non transformés, ils restent très fragiles. Un bus qui leur rentrera dedans mettra fin à leur vie de façon prématurée...
Qu'ils soient ou non transformés, les loups-garous disposent d'un formidable pouvoir de régénération ; ils sont capables de guérir de tout, même de blessures fatales à un humain. Pour ce faire, il leur faut se nourrir et rester au calme ; mais pourvu qu'on leur laisse la paix pour s'en remettre, les lycanthropes sont capables d'absorber quantité de dégâts quand ils ne meurent pas sous le coup. Un coup de planche sur la tête par exemple, les fera tomber par terre, mais ils se relèveront quelques secondes plus tard, leur endurance étant plus importante que celle des humains. Une fois transformés, les loups-garous disposeront également d'une force incroyable ; ils peuvent vous renverser en vous rentrant dedans, laminer vêtements et chairs à coups de griffes, tandis que leur mâchoire est capable de broyer à peu près n'importe quoi ; en particulier les os humains.
Ils font de formidables adversaires, car ils allient agilité, vitesse, et férocité. En meute, ils font des ennemis presque invincibles, et à moins d'être particulièrement bien armés, spécialement entraînés, chanceux ou de faire partie d'une vaste armée, vous ne réchapperez pas d'une confrontation avec un loup-garou si celui-ci a décidé de vous croquer... Un loup-garou, individuellement, est donc capable de combattre à peu près n’importe qui, même s’il aura du mal à gérer des humains bien préparés, des semis-démons puissants et des vampires trop rapides pour lui. Par contre, en Meute, les lycanthropes sont bien plus dangereux, le lien unissant ses membres est si fort qu’ils forment au combat une formation aguerrie et fusionnelle, à même de gérer de graves menaces.
A savoir aussi qu'empoisonner un vampire est tout à fait possible. Pour une raison inexpliquée, les morsures de loups-garous peuvent tuer un vampire aussi facilement qu'une forte dose d'arsenic liquide n'importe quel humain. Ce n’est pas tout, tous les fluides restent nocifs. Coucher avec un vampire quand on est loup-garou revient à se suicider, un feu intérieur semble les dévorer jusqu'à faire cuire leurs organes de l'intérieur, les deux espèces ne pouvant se tolérer même au niveau cellulaire.
Mais les lycanthropes ne sont pas sans faiblesses. L'argent, tout comme les vampires, est leur Némésis. Plaquer une chaîne ou un crucifix en argent contre eux n'a pourtant aucun effet, pas plus que l'ail, les colifichets et autres babioles. Se battre à mains nues ne leur fera rien. Leur trouer la peau à coup de revolver les ralentira et les blessera, mais à moins d'un tir chanceux, le lycanthrope ne succombera pas à ses blessures. Par contre, une lame en argent ou une balle en argent leur causeront de plus grands dégâts... Avoir quantité de munitions en argent est donc un facteur clé pour se battre contre un lycanthrope, mais ce n'est souvent pas suffisant... Une autre bonne façon de tuer un loup garou, c'est de s'en prendre à sa forme humaine, beaucoup plus vulnérable que leur forme lupine.
Un loup-garou se transformera toujours seul, à l’abri de tout regard, refusant même la présence de ses congénères. S'ils sont dérangés dans leur transformation, ils peuvent rester bloqués entre deux formes, et finissent par mourir. Il n’y a que dans les situations d’urgence, où il y a un danger, que le loup-garou peut se transformer en public. Les loups les plus anciens sont néanmoins susceptibles de se transformer plus facilement.
Quand les loups-garous sont sous leur forme humaine, les autres animaux sont invariablement dérangés par leur présence, en particulier les chiens, qui grognent et aboient contre eux quand ils sont confrontés à un lycanthrope, même sous sa forme humaine. Quand ils sont transformés, les loups-garous ont l'apparence d'un simple loup ; ils ne sont pas bipèdes, ni monstrueusement costauds comme dans les films. Mais ne vous fiez pas à leur apparence, il s'agit de bêtes sanguinaires...
Sous leur forme animale, les yeux des loups-garous gardent la même couleur que sous leur forme humaine. Leur pelage est semblable à ceux de vrais loups, avec qui on les confond tout le temps. On ne peut pas différencier d'ailleurs un loup d'un loup-garou, sauf par la taille légèrement supérieure de ce dernier.
A noter également que si un loup-garou meurt alors qu'il est transformé, il ne reprendra pas forme humaine. Ils peuvent se transformer quand bon leur semble, bien qu'il leur faille un entraînement intensif pour pouvoir le faire plusieurs fois de suite. Ils se nourrissent trois à quatre fois plus qu'un humain normal. Ils doivent courir sous leur forme lupine toutes les semaines, s'ils ne veulent pas prendre le risque de devenir loup à un moment peu propice. Les émotions très fortes et éprouvées à l'extrême (colère, peur, inquiétude etc.) les transformeront automatiquement sans qu'ils ne puissent résister.
Enfin, les lycanthropes vivent plus longtemps que les humains. D'ailleurs, si les jeunes loups ont tendance à grandir très vite avant leur première transformation, leur cycle ralentit énormément après cette dernière. Physiquement, un loup de cinquante ans aura l'apparence d'un loup d'une trentaine d'année. Le loup le plus vieux répertorié avait 120 ans. Il faut noter cependant qu'il est très rare qu'un loup vive autant. En effet, il n'est pas rare qu'il meurt d'autre chose que de vieillesse. La rivalité au sein même d'une meute pour un poste clef est très importante, si bien que le plus vieux Ulfric n'avait que 80 ans lorsqu'il a été tué pour cette place. Car oui, on ne devient Ulfric qu'en prenant la place d'un autre Ulfric et en le tuant lors d'un combat sous forme lupine.
Pour plus d’informations sur les liens des loups-garous avec les autres espèces, vous pouvez vous référer au point "relation avec les autres espèces"
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:41
Devenir un Loup-Garou
Les Loups-garous sont des changeurs. Ils le sont héréditairement parlant, uniquement de père en fils. En effet, une humaine mordue perd sa capacité à donner la vie. Ainsi lorsque les loups veulent se reproduire et donner naissance à un enfant né lycanthrope, ils vont féconder une ou plusieurs humaines, et lorsque ces dernières leur donnent un fils, ils les enlèvent pour les amener au sein de la meute, sans l'intervention pensée dévastatrice d'une humaine qui ne pourrait pas comprendre son enfant d’une autre espèce. L'enfant est élevé de manière à ce qu'il ne ressente pas le manque d'une mère, la Lupa palliant à cela par sa présence.
Jusqu'à récemment, la Meute abritait de jeunes enfants-loups. Ces enfants transformés dans leur prime jeunesse, par erreur ou du fait de cabots, étaient éduqués par leurs pairs. L'Ulfric et la Lupa se chargeaient de leur éducation, soutenus par le reste des membres de la Meute. Normalement, cet apprentissage long et compliqué de la nature de loup-garou se terminait traditionnellement par un vieux rite de passage à l'âge adulte qui est le fait de coucher avec l'Ulfric si on est une jeune louve, ou avec la Lupa dans le cas de jeunes loups. Cette tradition n'a pas été confrontée à la réalité. Wolfheaven a explosé avec les jeunes loups, et la Lune Bleue le couple dominant...
Il faut noter qu’il est impossible de procréer naturellement entre deux loups-garous, les louves perdant leur capacité à enfanter lorsqu'elles deviennent lycanthropes. Ainsi, sur le forum, si vous voulez incarner une louve, vous devez être au départ une humaine mordue pendant les années sanglantes en Ecosse, et devenue membre de la meute depuis. Lors de l’apparition massive de démons, lorsque le tissu de notre réalité fut distordu et que les liens entre notre monde et celui du Chaos se firent plus forts, une louve parvint à enfanter en se reproduisant avec un mâle de sa Meute. C’est à ce jour le seul cas existant de reproduction à l’intérieur de l’espèce, mais certaines louves essaient de reproduire l’exploit.
Egalement, le jeune loup trouvera au sein de sa Meute tout ce dont il a besoin, et ne ressentira jamais l'envie de côtoyer des personnes en dehors de la meute, si ce n'est pour se reproduire. Les loups ne prennent pas comme compagne définitive et/ou régulière quelqu'un d'extérieur à leur communauté, bien que les échanges avec les métamorphes soient de plus en plus tolérés. Pour autant, les loups ne peuvent se reproduire naturellement qu’en étant mâle et qu’avec des humaines. Les relations sexuelles avec d’autres espèces sont possibles (sauf pour les vampires, car c’est mortel pour chacun des deux partenaires !), mais ne peuvent concevoir de descendance. Deux exceptions entérinent cette règle universelle. Isadora Valentyne fut mère d'une portée de deux jeunes loups, tandis que la louve Ashleigh Seymour, bien que tuée, fut retrouvée avec une portée viable mais très récente en son sein, lors de l'autopsie. L'information ne fut pas divulguée à la Meute par les services de la PES qui s'occupèrent de l'autopsie. Il semblerait donc que les louves soient susceptibles de porter la descendance de leurs compagnons, mais c'est une chose extrêmement risquée du fait que le seul point commun reliant ces deux procréations fut la présence non loin de là d'une créature démoniaque usant de ses pouvoirs, altérant donc certaines lois naturelles.
Notons que la première transformation pour un loup de naissance s'effectuera un soir de pleine lune, entre sa neuvième et onzième années.
S'ils ne sont pas nés comme ils sont, les loups-garous peuvent le devenir en étant mordus. C'est notamment le cas de toutes les louves. Le poison qu'ils secrètent et qui suinte de leurs crocs est si violent que la plupart des individus mordus finissent par mourir ; les femmes y sont étrangement plus sensibles et leur taux de mortalité est extrêmement élevé en cas d'infection. Cette loi ancienne est pourtant en phase d'être démentie par de nouvelles statistiques. Un humain mordu se tordra de douleur, et dépassera allègrement les 40 degrés de fièvre, pendant deux-trois jours jusqu'à sa transformation. Celle-ci est terriblement douloureuse, bien plus que chez les autres métamorphes. Des soins devront leur être prodigués, sous peine de mourir par le processus de transformation. Pendant les années sanglantes, à chaque fois qu'un humain était mordu, il était emmené à Wolfheaven s'il survivait à l'attaque. Il y recevait alors quelques soins médicaux, puis la nature s'occupait du reste. Les suivis étaient moins poussés, souvent faute de temps et surtout pour éviter les dépenses inutiles, du fait qu'il n'y avait aucune garantie de survie. S'ils survivaient, les loups étaient alors intégrés à la meute et encadrés par les exécuteurs.
Maintenant que Wolfheaven est détruite et que la Meute a implosé, les cabots ne sont plus contrôlés par qui que ce soit...
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:41
Organisation traditionnelle de la Meute
Les loups-garous sont organisés sous forme de meute. Celle-ci vit toujours dans un territoire bien défini, et aucune meute n'a le droit d'empiéter sur l'espace d'une autre, sans l’autorisation des chefs de meute. Toute intrusion non signalée donnera lieu à une exécution sans sommation.
A la tête de la meute se trouve l'Ulfric, soit le mâle dominant. Il est en général plus vieux que les autres, bien que cela ne soit pas une condition suffisante pour prétendre à cette place. Ce qui caractérise l'Ulfric, c'est bien évidemment sa capacité à prendre le pouvoir et à le garder face à tout prétendant ! L'Ulfric peut donc dominer de plusieurs façons ses congénères ; il peut être particulièrement fort, charismatique, brutal ou cruel, mais son ascendant sur sa meute est toujours total. Ses décisions font force de loi au sein du groupe, et il a droit de vie ou de mort sur ses suivants. Il a pour charge de protéger les siens envers et contre tout, et les mènent souvent dans de grandes chasses communes ou organise des confrontations pour entraîner les siens au combat.
Ensuite, vient la Lupa : la reine de la meute. Elle est sensée compléter le pouvoir et l'emprise de l'Ulfric sur la meute. La Lupa se charge bien souvent de l’initiation des jeunes loups en fin d’adolescence, notamment en ce qui concerne le respect des aînés, le partage de repas, les différentes cérémonies animistes comme les rassemblements de pleine lune, et parfois même l’éducation sexuelle de ces loups. Ensemble, Ulfric et Lupa règnent sur les loups-garous, et sont plus puissants au fur et à mesure que leur union se renforce. Leur rôle principal, outre de commander au destin de la meute, est également d'éduquer chaque nouveau loup-garou, de lui apprendre à surmonter ses pulsions et à vivre en communauté ; ce qui est loin d'être de tout repos...
Dans chaque meute, il existe un rôle, confié le plus souvent à l'élève le plus proche et le plus prometteur de l'Ulfric. Il s'agit de l’exécuteur de la meute. Ce dernier a pour fonction d'accomplir les basses tâches de la meute, notamment celle de donner la mort. Autrefois, les exécuteurs s'occupaient aussi de gérer les cabots, c'est à dire les loups garous solitaires qui posaient parfois problème en dévorant un humain ou deux... Les exécuteurs les tuaient. Aujourd'hui, les cabots sont infiniment plus discrets qu'auparavant. Les ordres officiels sont d'intégrer les cabots à la Meute, mais bien souvent ceux ci étant de pauvres hères transformés de force pendant les Années Sanglantes, trop anciens pour apprendre à se contrôler, la responsabilité des exécuteurs étant toujours de les faire disparaître à partir du moment où les cabots menacent les humains. Ce statut confère donc à la fois des avantages, et des inconvénients. Car dès lors que le travail n'est pas fait, c'est l’exécuteur qui en paie le prix. Il faut tout de même mettre en avant que celui qui occupe ce poste est souvent un futur Ulfric, si bien que c'est souvent le fils naturel de ce dernier qui prend ce rôle. Il existe comme dans chaque société des exceptions ; certaines Meutes inversant la logique en faisant de l'exécutrice le bras droit de la Lupa et la candidate principale à sa succession. Nous rajouterons également qu'il est, ainsi, un très bon combattant, et qu'il n'est pas rare qu'il se retrouve souvent blessé.
Le rapprochement entre les différentes meutes britanniques induit que l’Ulfric est celui de la Meute Anglaise, la Lupa l’était de celle d’Ecosse. Les anciens exécuteurs de ces deux Meutes ont conservé leur poste ; il en existe donc deux dans la Meute actuelle.
Les femmes étaient auparavant peu nombreuses au sein des loups garous. L'arrivée des démons et des années sanglantes dans notre monde a bouleversé tout ceci pour une raison inconnue, et les femmes sont désormais plus répandues, mais pas forcément mieux considérées. Elles doivent donc faire preuve de plus de force pour s'imposer au sein de la meute.
Au sein de la meute, si le couple royal commande, les loups garous n'en sont cependant pas pour autant privés de liberté. Chacun vit comme il l'entend, et peut travailler parmi les hommes. Tout le monde doit cependant rendre des comptes de ses activités à l'Ulfric et à la Lupa.
L'armistice imposé récemment par les humains conserve les us et coutumes des loups garous, excepté le fait qu'il existe une forte pression sur la hiérarchie. Celle-ci doit pouvoir contrôler sa Meute, ou voir ses membres massacrés par les autorités. Cette situation, cet interventionnisme, sont jugés inacceptables par l'ensemble des loups. Qu'on les considère comme des monstres potentiels les ramène à leurs propres démons...
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:41
Réformes, ancienne meute et situation actuelle
Réforme et ancienne meute
Depuis l'accession au rang d'Ulfric d'Hayden Valentyne lorsque ce loup tua son propre père, la Meute a connu de nombreuses réformes. Pour la première fois, l'Ulfric avait pour compagne officielle une « simple » louve de la Meute et non la Lupa, ce qui provoqua un grave affront pour celle ci et un casus belli pour certains membres anciens de la Meute. Cette dissociation du rôle de gouvernant et de la vie privée fut entérinée par le fait qu'Ulfric et exécuteur seraient désormais les représentants des mâles du groupe, supposés les meilleurs d'entre eux, avec la même image pour la Lupa et l'exécutrice. Cette réforme visait aussi bien à protéger son couple pour Valentyne, qu'à abolir des siècles d'esclavage sexuel. Cette égalité nouvellement acquise pour les femelles de la Meute provoqua nombre de remous.
Plus encore, le rituel de l' « Agnatio », que Mirah - l'historienne de la Meute - redécouvrit dans le folklore lupin, provoqua de nouveaux bouleversements. Ce rituel permettait à des non-loups d'échanger leur sang avec des membres de la Meute pour que ces étrangers puissent rejoindre ce groupe. Taraudés par l'idée de regrouper tous les changeurs, Lycanthropes et Métamorphes sous la même bannière, Hayden et Mary la mirent finalement en place. Cette réforme passa difficilement, de nombreux loups et louves refusaient de s'ouvrir à des « étrangers » quand bien même ceux-ci étaient leurs frères et sœurs d'armes depuis des années, et les métamorphes ne voyaient pas forcément où était leur intérêt. L'Ulfric et la Lupa étaient en fait guidés par un impératif stratégique. Non seulement le renforcement du pouvoir royal chez les vampires laissait redouter une reprise prochaine des hostilités, mais en sus la Meute n'avait tout simplement plus les moyens et l'expérience pour protéger ceux qui n'en faisaient pas partie. De nombreux métamorphes entrèrent donc dans la Meute, chose inédite dans l'histoire, mais certains choisirent de rester indépendants. Au sein de ce nouveau groupe élargi, les métamorphes seraient représentés par un Jolfr, l'homme-cheval des légendes scandinaves, un changeur lui aussi. Ce poste est pourvu de manière récente, attribué à Roxane Emerson.
La Meute est donc une nouvelle institution, rendue instable par des arrivées massives et un fonctionnement perturbé par des métamorphes qui n'ont pas forcément la même culture « physique » et communautaire que les loups garous.
Fin 2017, La Lupa Mary a été assassinée apparemment par des vampires. La Meute ne dispose plus de Lupa, ce qui fragilise sa cohésion interne. Elle fut remplacée ensuite par Isadora Valentyne, qui amorça de nombreux changements, palliant à cette fragilité qui était née avec la mort de Mary. Unis dans la vie politique comme dans la vie privée, les deux chefs de la meute l'ont rendu plus forte et plus ouverte vers le monde extérieur.
Situation actuelle
Depuis les derniers événements du 15 mai 2018, une large partie de la Meute a été décimée. Le domaine de Wolfheaven a été touché par un attentat à la bombe. La bâtisse n’est plus qu’un tas de ruines, de cendres et de poussière. La forêt a presque entièrement brûlé et il ne reste, pour ainsi dire, plus rien. Les victimes sont nombreuses, et la majorité des jeunes de la meute logeant sur place ont été tués. Des parents pleurent ainsi leurs enfants, tout comme les oncles, tantes ou encore les aînés de fratries. D’autres espèrent revoir les leurs revenir, et apprendre qu’ils ont survécu, car l’espoir est là tout ce qui leur reste désormais. Comment croire que toute une génération de jeunes loups ait pu être décimée ? Comment croire qu’en dehors de rares « chanceux » tous les autres ont été tués ?
Les rares survivants, sont quant à eux, complètement disséminés un peu partout dans le pays. Avec la perte des dirigeants de la meute, qui eux aussi, sont partis en fumée en même temps que le club « Lune Bleue », la Meute n’existe plus. Ou du moins pour l’instant. Car sans personne pour les fédérer, les loups sont bien incapables de rester alliés avec les métamorphes, et de se regrouper de manière sereine. Les luttes de pouvoir vont de nouveau les toucher, tant qu’un nouveau chef ne sera pas désigné. A moins qu’une meute étrangère ne décide de venir prendre ces places laissées désormais vacantes. Quoi qu’il en soit, désormais, le futur de la meute a été compromis et est on ne peut plus incertain.
Si beaucoup se cachent à la suite de ces événements, de peur que le commanditaire de cette atrocité ne vienne finir le travail, il est dans la nature des loups d'entrer dans des logiques de domination...
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:41
Le Cas Particulier des Cabots
Pendant longtemps, les Meutes n'étaient jamais que des « entre-soi » étendus pour des raisons historiques ; tous les lycanthropes n'avaient pas vocation à intégrer une Meute, et celle ci était utilisée non seulement pour en canaliser les meilleurs éléments, mais aussi pour faire régner l'ordre chez les autres. Avec le temps, les Meutes se sont mises, pour survivre, à recruter le plus de loups garous solitaires possibles. Les raisons sont souvent liées à des problématiques locales, pour éviter que les violences des loups garous solitaires ne fassent éclater au grand jour l'existence de l'espèce, ou encore pour affronter des épisodes brutaux contre des ennemis extérieurs. Le fait est qu'aujourd'hui, la Meute est perçue par l'Humanité comme le seul interlocuteur lupin valable après l'armistice des créatures surnaturelles de la fin des Années Sanglantes.
De ce fait, on croyait que les « cabots », ces individus souvent transformés par d'autres cabots lors de pulsions sanguinaires ou descendants mâles d'autres cabots, avaient simplement disparu de la circulation.
C'était une erreur. Depuis la nuit des temps, les changeurs ont toujours eu un talent certain pour se cacher, même quand leur nature violente et pulsionnelle les pousse sans cesse à nuire à cette volonté. Les Années Sanglantes ayant vu des transformations de masse, tous les lycanthropes ne furent pas automatiquement intégrés aux meutes, certains parvinrent, seuls ou avec l'aide de proches, à se cacher. Ils restent cependant minoritaires, et encourent de graves dangers. En effet, leur situation irrégulière est hautement illégale aux yeux des humains, les vampires ne se feraient pas prier pour abattre ces indésirables non répertoriés et les Meutes elles mêmes souhaitent en finir avec les représentants hors de contrôle de leur espèce.
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:42
Relations avec les autres espèces
Les loups-garous se rapprochent à la fois de toutes les espèces et s’en détachent pourtant. Tout d’abord, cette espèce ne peut se reproduire naturellement qu’avec des humaines, par une lignée masculine. Les femmes n’héritant pas du gène lycanthrope du père. Dès lors qu’elle a été mordue, une louve perd sa capacité d’engendrer une descendance, son corps animal ne pouvant porter un fœtus humain. S’il est arrivé que des louves se fassent inséminer artificiellement un ovule fécondé, cela a toujours causé la mort et de la femme et du bébé lors de sa transformation en louve. La seule exception concerne Isadora, qui engendra deux lycans lors d'une union avec son mâle dans des circonstances particulières impliquant des forces démoniaques. Ces circonstances sont récemment apparues comme rendant la reproduction possible pour les lycanthropes entre eux, voire entre lycanthropes et métamorphes. Aucune expérience de ces deux types n'ont pour l'instant été menées. Malgré leur proximité génétique, un loup et un métamorphe ne peuvent pas mettre un monde un enfant, la mère finissant toujours par faire une fausse couche. S’ils peuvent se tourner vers un accouplement avec des semi-démons, rien n’en résultera et l’œuf ne sera pas non plus fécondé. Ainsi les mâles loups doivent se reproduire obligatoirement avec des humaines. Au niveau de leurs relations plus générales avec les autres espèces, les loups sentent le côté animal d’un métamorphe, même si avant les années sanglantes, ils ne savaient pas vraiment à quiils avaient affaire. Via leurs odeurs respectives les loups se reconnaissent obligatoirement entre eux. De la même manière, ils ne peuvent être bernés par un vampire. Cependant, ils ne sont pas pour autant invulnérables à ces derniers. Boire trop de sang de nocturnes rougesleur est nocif (et inversement). Si un vampire boit trop de sang de lycanthrope, il mourra. Si les premiers effets seront de les rendre plus forts physiquement, le sang vampirique va dégénérer les cellules des cerveaux lycanthropes, jusqu’à provoquer un arrêt complet de ce dernier. Il en va de même avec la salive des morts vivants qui, à forte dose paralyse la totalité de leurs corps, et de leurs organes. Ces deux espèces sont donc un danger constant pour l’autre. Si les loups peuvent donc reconnaitre les métamorphes, les loups et les vampires, ils seront incapables de différencier un humain d’un semi-démon n’utilisant pas son pouvoir. Placé face à un rejeton des enfers, un loup peut discuter des heures sans prendre conscience de la nature de ce premier. Par contre si un semi-démon use de son pouvoir, un lycanthrope le ressentira, même s’il ne pourra pas dire exactement de qui vient ce flux surnaturel. C’est aussi une technique qu’a utilisé Caïm pendant les années sanglantes : il a noyé dans une foule d’humainsses enfants, si bien que le loup attaqué ne pouvait pas se défendre correctement et savoir qui l'attaquait. Régis par des lois strictes, les loups-garous ont pour devoir de protéger l'espèce humaine même s'il est très rare qu'un loup se mette à côtoyer une autre espèce que la sienne. Très fermés sur eux, les lycanthropes ne voient pas vraiment d'intérêt à fréquenter des humains en dehors d'une éventuelle reproduction. Les loups ont récemment accepté que des métamorphes les rejoignent en devenant membres à part entière de la meute. Une grande première pour cette espèce très traditionaliste et fidèle à la meute. Les Loups-Garous ne sont pas au courant de l'existence des Illuminatis, pour eux, leur histoire n'a été manipulée que par des humains, ni plus, ni moins. En cas de reproduction, les mêmes règles s'appliquent qu'avec le reste de l'Humanité.
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La Destinée
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Sujet: Re: Annexe : Les Loups-garous Dim 6 Mar - 18:42
Les règles de combat
Il est temps pour vous de prendre les choses en main. Vous allez avoir l’occasion dans vos rps, mais surtout dans les missions intrigues de vous battre et vous défendre, via un système de dés mis en place sur le forum. Il y aura quelques règles à respecter :
▪▪ Vous ne pouvez « attaquer » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous ne pouvez « protéger » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous ne pouvez « vous défendre » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous ne pouvez « vous soigner » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous devez choisir entre « se défendre », « protéger », « attaquer » et « se soigner ». ▪▪ Vous devrez lors d'une action « attaquer » lancer un dé de "blessure" SI ET SEULEMENT SI vous attaquez un PNJ TOUT SEUL (si vous attaquez un joueur, ce sera son propre jet d'attaque qui vous causera des blessures). Et si vous êtes plusieurs, voir règle plus bas. ▪▪ Le dé « se défendre » vous permet de récupérer des points vie perdus depuis votre précédent post du fait des attaques ennemies. ▪▪ Vous pouvez utiliser un coup du destin pour relancer UN dé. Cela devra être spécifié clairement, et le meilleur dé sera pris en compte. ▪▪ Si vous attaquez quelqu’un à plusieurs, vous ne lancez pas de dé de blessure, mais un dé 10, vous ainsi que la personne qui attaque avec vous. Celui qui aura fait le plus faible résultat prendra un dé de blessure.
Exemples concrets:
Exemple 1 Morgane, Erin, et Cassiopeïa sont face à un loup-garou enragé. Erin tire de loin sur le loup, tandis que Morgane et Cassiopeïa le font physiquement, au contact. ▪▪ Erin lance un dé attaque arme à feu SANS blessure, car elle n'est pas au contact. ▪▪ Morgane lance deux dés 10 car c'est la première à poster, un la représentant, et l'autre représentant Cassi mais également son dé d'attaque ET la riposte du loup-garou pnj. Le plus faible score du dé 10 prend les dégâts qu'à fait le loup, et cela jusqu'à la prochaine attaque. Le loup lui, encaisse le dégât de Morgane et bien entendu celui d'Erin. ▪▪ Cassi attaque à son tour. Elle ne lance qu'un dé d'attaque, correspondant à son attaque à elle. Le loup a déjà attaqué dans le post de Morgane donc on ne relance pas sa riposte, qui a déjà eu lieu. Si le dé 10 correspondant à Cassi est plus faible que celui de Morgane, elle encaisse la riposte du loup, déjà lancé par Morgane, sinon c'est Morgane. ▪▪ Et le tour recommence.
Exemple 2 Morgane, Erin, Nicolas et Cassiopeïa sont dans une salle d'entrainement, les trois premiers contre la dernière. Erin tire de loin sur Cassi, tandis que Morgane et Nicolas le font physiquement, au contact. ▪▪ Erin lance un dé attaque arme à feu SANS blessure, car elle n'est pas au contact. ▪▪ Morgane lance deux dés 10, un la représentant, et l'autre représentant Nicolas. Le plus faible score prend les dégâts que fera Cassi, qui encaisse donc et l'attaque d'Erin, et celle de Morgane. MAIS elle ne lance pas le jet d'attaque de Cassi. Elle ne tire que deux dé 10 et son jet d'attaque à elle. ▪▪ Nicolas poste et attaque Cassi. Il ne tire PAS de dé 10, car Morgane l'a déjà fait pour son attaque. Cassi encaisse l'attaque de Nicolas, qui n'a donc tiré qu'un seul dé. ▪▪ Cassi attaque à son tour. Elle ne jette pas de dé de blessure (elle a déjà encaissé l'attaque de Morgane, de Nicolas et d'Erin), mais un jet d'attaque. Si le dé de Nicolas est plus faible, c'est lui qui est blessé, sinon c'est Morgane. ▪▪ Et le tour recommence.
Exemple 3 Morgane, Erin, Nicolas, Torben et Cassiopeïa sont dans une salle d'entrainement, les trois premiers contre les deux derniers. Erin tire de loin sur Cassi, tandis que Morgane et Nicolas le font physiquement, au contact, Torben étant également au contact. ▪▪ Erin lance un dé attaque arme à feu SANS blessure, car elle n'est pas au contact. ▪▪ Morgane lance quatres dés 10, le premier pour elle, le second pour Nicolas pour l'éventuelle attaque de Cassi, et le troisième pour elle et le quatrième pour Nicolas, pour l'éventuelle attaque de Torben. Le plus faible score des deux premiers prend les dégâts éventuels que fera Cassi, et le plus faible score des deux derniers prend les dégâts éventuels de Torben. MAIS Morgane ne lance pas le jet d'attaque de Cassi. Elle ne tire que quatre dé 10 et son jet d'attaque à elle. ▪▪ Nicolas poste et attaque Cassi. Il ne tire PAS de dé 10, car Morgane l'a déjà fait pour son attaque. Il ne tire aucun autre dé. ▪▪ Cassi encaisse le tir d'Erin. Elle lance ensuite quatre dés 10, le premier et troisième pour elle et le second et quatrième pour Torben. Vu qu'elle attaque à son tour, elle ne jette pas de dé de blessure, mais simplement un jet d'attaque. Si le dé de Nicolas est plus faible, c'est lui qui est blessé par l'attaque de Cassi, sinon c'est Morgane. Et si le premier dé 10 de Cassi est plus faible que le premier dé 10 de Torben c'est elle qui encaisse l'attaque de Morgane, sinon c'est l'humain. Et si le second dé 10 de Cassi est plus faible que le second dé 10 de Torbe, c'est elle qui encaisse l'attaque de Nicolas. ▪▪ Torben attaque à son tour. S'il a du encaisser des attaques, il le fait, et il attaque la personne qui a été désignée par deux derniers dés de Morgane. ▪▪ Et le tour recommence.
A chaque réponse vous tirez donc les dés correspondant à vos actions soit
Loup Pas Trans Attaq pour attaquer à mains nues sous forme humaine. Loup Transfor Attaqu pour attaquer sous forme lupine. Attaque Arme à feu pour attaquer avec une arme à feu. Protéger pour protéger quelqu'un. Défendre pour vous défendre. Blessure pour vos blessures lors d'un combat contre un PNJ Soigner pour vous soigner ou soigner quelqu'un. D10 pour effectuer une action plus spéciale.
Dé Action pour toute action nécessitant comme réponse "action réussite" / "Echec" (/!\ hors action vers ou sur un PNJ)
Pour les tirer, il faut que vous prévisualisiez votre message. En bas dans les options, vous aurez « lancer les dés ». Dans la première case, vous choisissez l’intitulé correspondant à votre action, et vous laissez « 1 ». Pour ajouter une action, vous devez cliquer sur le petit plus à droite du chiffre « 1 ».
Si vous décidez de protéger quelqu’un, le chiffre obtenu au dé sera rajouté à vos blessures mais enlevé aux blessures de la personne que vous défendez. Si vous vous défendez, vous déduisez le résultat des dés à celui de vos blessures. Vous n'avez pas besoin de lancer de dés de blessures si vous protégez quelqu'un. Exemple 1 ▪▪ Morgane poste et subit une blessure de "3". Si Nicolas veut protéger Morgane, il lance le dé, et obtient "deux". Nicolas prendra deux de blessures supplémentaires, et Morgane ne prendra 3-2 = 1 blessure. Exemple 2 ▪▪Lucy décide de se défendre face à une attaque de Nicolas. Nicolas lance les dés et le résultat est "3". Coco lance le dé défense et tombe sur "2". Elle perd donc 3-2 = 1 point de vie.
Vous n'êtes pas obligé de varier vos actions. Vous pouvez décider, par exemple, de tout le temps attaquer. Vous défendre alors que vous n'avez pas reçu de blessures ne servira pas à grand chose, vu que vous n'avez pas de blessure à compenser.
Vous allez avoir la possibilité de spécialiser votre personnage. Vous ne pourrez avoir qu’une seule spécialisation et il ne sera pas possible d’en gagner une autre sur le forum. Vous devez donc soigneusement la choisir car vous ne pourrez pas ensuite la changer. Cependant, elle doit rester cohérente avec l’histoire de votre personnage et son âge. Par exemple, un enfant de sept ans ne peut pas se spécialiser en attaquant et en tireur, car ce ne serait pas logique ! Les catégories de spécialisation sont les suivantes : Offensives
▪ ▪ Attaquant ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "attaque à ma main nue". ▪ ▪ Tireur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "attaque avec une arme à feu".
Défensives
▪ ▪ Défenseur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "défendre". ▪ ▪ Soigneur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "Soigner", ou pour les pour les illuminati, il peut lancer deux dés d’action pour soigner une migraine. ▪ ▪ Esquive ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour le dé "Blessure".
Spéciales
▪ ▪ Observateur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "Observer/Sonder l'environnement". ▪ ▪ Visionnaire ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "Avoir une vision". (Uniquement pour les illuminati) ▪ ▪ Cohésion de groupe ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "se connecter avec un autre illuminati". (Uniquement pour les illuminati) ▪ ▪ Enragé ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "attaque loup-garou/métamorphe transformé". (Uniquement pour les loups garous et pour les métamorphes) ▪ ▪ Chaotique ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "dé 10" lors d'une utilisation de pouvoir, ou le dé "d'attaque avec un pouvoir". (Uniquement pour les semi-démons et pour les vampires possédant un pouvoir)
Au début de votre rp vous devrez remplir et faire apparaître le formulaire suivant, récapitulatif pour votre personnage.
Code:
<div class="Champ_Sit"> <span class="Gp_Loup">Points de vie total</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici (ce chiffre ne doit jamais changer) <span class="Gp_Loup">Equipement possédé</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici (Merci d’envoyer au préalable un Mp à Torben Badenov si vous pensez que votre personnage doit en posséder) <span class="Gp_Loup">Seuil et Malus</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> A (total de vos points de vie - total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque ; A (total de vos points de vie -total de vos points de vie/2 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque, +1 blessure ; A (total de vos points de vie - 2*total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque +2 blessures <span class="Gp_Loup">Bonus de l'espèce</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla <span class="Gp_Loup">Spécialisation</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla <span class="Gp_Loup">Compagnie</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla indiquer ici les personnes se trouvant à côté de vous.
<span class="Gp_Loup">Points de vie perdus dans ce post</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici <span class="Gp_Loup">Points de vie sauvés dans ce post</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici <span class="Gp_Loup">Points de vie restants</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici /total de point de vie <span class="Gp_Loup">Nombre de coups de destin utilisés au total</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici </div>
Points de vie total▪▪ Blabla ici (ce chiffre ne doit jamais changer) Equipement possédé▪▪ Blabla ici (Merci d’envoyer au préalable un Mp à Torben Badenov si vous pensez que votre personnage doit en posséder) Seuil et Malus▪▪ A (total de vos points de vie - total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque ; A (total de vos points de vie -total de vos points de vie/2 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque, +1 blessure ; A (total de vos points de vie - 2*total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque +2 blessures Bonus de l'espèce▪▪ Blabla Spécialisation▪▪ Blabla Compagnie▪▪ Blabla indiquer ici les personnes se trouvant à côté de vous.
Points de vie perdus dans ce post▪▪ Blabla ici Points de vie sauvés dans ce post▪▪ Blabla ici Points de vie restants▪▪ Blabla ici /total de point de vie Nombre de coups de destin utilisés au total▪▪ Blabla ici
A chaque fois que vous effectuez une action, vous devez remplir le formulaire suivant et l’inclure dans votre rp au moment où vous effectuez une action :
Code:
<div class="Champ_Sit"><span class="Fiche_Mot">Action▪▪</span> Indiquer ici l’action que vous effectuez. Si cela implique un autre personnage, merci de le préciser. Si vous utilisez un coup du destin, il faut aussi l’indiquer clairement </div>
Action▪▪ Indiquer ici l’action que vous effectuez. Si cela implique un autre personnage, merci de le préciser. Si vous utilisez un coup du destin, il faut aussi l’indiquer clairement
Les points de vie sont distribués comme suit :
▪▪ Mâle sous forme lupine : 21 points de vie ▪▪ Femelle sous forme lupine : 20 points de vie ▪▪ Mâle sous forme humaine : 16 points de vie ▪▪ Femelle sous forme humaine : 15 points de vie
Auxquels s’ajoutent, selon le rang [suspendus provisoirement] :
▪▪ Ulfric : 5 points de vie ▪▪ Lupa : 4 points de vie ▪▪ Exécuteur : 3 points de vie ▪▪ Exécutrice : 2 points de vie
▪▪Par exemple : Hayden Valentyne sous forme humaine a donc 16 points de vie (mâle humain) + 5 points de vie (Ulfric) = 21 points de vie. Les points de vie seront notés sous cette forme : ??/??, le premier nombre étant la forme humaine le second la forme lupine. Pour Hayden, cela donnera 21/26.
Règles spéciales des Loups garous :
▪▪ A chaque réponse tous les loups garous récupèrent un point de vie. Attention ils ne peuvent pas soigner une blessure causée par un vampire. ▪▪ Les mâles sont connus pour être robustes et costauds. Ils frappent donc plus fort. Ainsi, ils infligent +1 de dégâts en plus au lancer de dés UNIQUEMENT s’ils sont sous forme lupine. Par exemple si Tomás s’est transformé en loup et fait 3 de blessures à son ennemi au dé, il le blessera à hauteur de 4 (3+1). ▪▪ Les femelles sont connues pour être souples et rapides. Elles esquivent plus facilement et prennent moins de blessures. Ainsi, elles prennent -1 de dégât en termes de blessure UNIQUEMENT si elles sont sous forme lupine. Par exemple si Leah est blessée à hauteur de 3 sous sa forme lupine, elle ne perdra finalement que 2 points de vie (3-1=2). ▪▪ Un loup garou qui a ingéré de la chair ou du sang de vampire perd un point de vie supplémentaire par tour, cela étant toxique pour son organisme. ▪▪ Une arme/balle en argent inflige le double de dégâts à un un loup garou.
Règles spéciales générales :
Ces règles sont là pour ajouter du réalisme et du piquant au jeu. Les règles de base peuvent être modifiées spécialement pour une mission, ou d'autres peuvent être ajoutées notamment sur les effets suivants : ▪▪ Déplacements d'un endroit à l'autre, pour les missions en espaces ouverts ▪▪ Puissance du Chaos ▪▪ Interventions de PNJs
A chaque fois, ces modifications seront notifiées par La Destinée. Il vous faudra donc lire attentivement ces posts !
Les règles de blessures suivantes peuvent être également jouées, là encore, ce sera précisé par La Destinée : ▪▪ Si vous perdez un tiers de vos points de vie, vous infligez des attaques avec -1 au résultat au dé ▪▪ Si vous perdez la moitié de vos points de vie, vous prenez +1 de blessure, et vous infligez des attaques à -1 au résultat au dé ▪▪ Si vous perdez les deux-tiers de vos points de vie, vous prenez +2 de blessures, et vous infligez des attaques à -1 au résultat au dé