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Sujet: Re: Annexe : Les métamorphes Dim 6 Mar - 18:35
Histoire
Ce qui caractérisait jusqu'à dernièrement les métamorphes, c’était avant tout l’ignorance. L’ignorance totale de leurs origines, de ce qu’ils sont vraiment et de l’existence même de leur espèce. Personne ne sait qui ils étaient à l’origine. Les plus érudits d’entre eux font le rapprochement entre ce qu’ils sont et certaines créatures des mythologies égyptiennes, grecques et bibliques, mais aucune source ne paraît plus sûre qu’une autre. Le fait est que certains humains naissent différents. Les métamorphes n’avaient aucune histoire. Ils n’entretenaient aucune trace de leur passé. Bien souvent, ils vivaient en solitaires, bien qu’il leur arrivait de cheminer en groupes familiaux. Rejetés par la société, ils partageaient tous une peur terrible que l’espèce humaine découvre leur existence. Bien souvent, ils n’avaient d’ailleurs aucunement conscience de l’existence de métamorphes différents d’eux ; ils pensaient être seuls au monde pour la plupart, ce qui avait tendance à les rendre particulièrement autonomes et solitaires. De ce fait, ils n’avaient donc aucune organisation sociale qui leur était propre ; ils se mêlaient aux humains en cachant leur nature, ou vivaient en ermites. Certains allaient jusqu’à s’exclure de la société, car leur animal représentait un danger pour l’Homme… Mais tous ne partageaient pas de tels scrupules.
En 2017, après sept ans de malheurs, les « Années Sanglantes » ont contribué à rapprocher les métamorphes les uns des autres. Autrefois jouet de la Reine des Vampires, Camille Fontayn s'est servi de sa mission qui était de trouver ses semblables pour réunir un vaste groupe de changeurs. Il a quitté le service de la Reine au plus fort de la confusion de la guerre contre les loups garous, ce qui lui a permis de soustraire les siens à l'ire de Sa Majesté. Les métamorphes se cachaient toujours, mais avaient renoncé à vivre seuls et victimes des appétits de leurs cousins loups garous ou de leurs anciens maîtres vampires.Ils ont participé au combat de façon anonyme aux côtés de leurs cousins en se transformant eux-mêmes en loups et ont d’ailleurs lié un pacte avec eux. En échange de leur protection, les métamorphes s'étaient engagés à rendre des services à la meute. Le 15 décembre, la Meute des loups garous a proposé aux métamorphes de la rejoindre de manière pleine et entière, ce qu'ont accepté de nombreux métamorphes. Cependant, Camille a été tué le 20 décembre de la même année. Un assassinat odieux pour lequel sont en cause loups et métamorphes. Son second et ami, Alan Dougal, est parti en France avec son fils, ne parvenant pas à se remettre de la mort de sa femme. Aujourd'hui, les métamorphes sont donc partagés entre ceux qui ont rejoint leurs cousins loups garous et ceux qui sont retournés faute de confiance et d'esprit de communauté à un mode de vie plus solitaire comme autrefois.
On aurait pu croire que la succession d'événements dramatiques touchant le monde et l'Ecosse plus particulièrement aurait eu raison de la solitude des changelins, mais cela n'a pas été le cas. Leur secret est toutefois de plus en plus mis à mal. Certains métamorphes n'ont parfois pas eu le choix et se sont transformés devant témoins. Officiellement, ils n'existent pas. Mais de plus en plus de vampires, notamment ceux venus à la Lune Bleue le 15 mai 2018 pour la fête lupine-vampirique ont pu sentir les séduisantes senteurs du sang de changeur...
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Sujet: Re: Annexe : Les métamorphes Dim 6 Mar - 18:36
Être métamorphe
On naît métamorphe, on ne le devient pas par morsure ou autre. C'est purement génétique. Le pouvoir de métamorphose se manifeste le plus souvent vers l’âge de cinq ou six ans. Il peut s’agir de n’importe quel type d’animal ; cela n’obéit à aucune règle empirique. On parle par exemple de jeunes filles se transformant en ours, ou de petits garçons en belette, en passant par le lynx, le chat, ou n’importe quelle autre créature. A partir de ce moment-là, l’enfant doit se transformer régulièrement pour pouvoir assouvir de véritables pulsions animales, toujours en rapport avec la créature dont il prend la forme. Ceux qui se transforment en chien par exemple auront régulièrement le besoin de courir sous leur forme animale, ceux qui se transforment en tigres, loups et autres panthères devront assouvir leur faim. Imaginez les lapins et autres rongeurs…
La première transformation se veut déstabilisante à tel point que certains changelins croient éprouver une forme de douleur aigüe que leur esprit invente de toute pièce. Cette impression de souffrance disparaît à mesure qu’ils apprennent à maîtriser leur don et habituent leur part humaine à cette dernière. La première forme animale que le métamorphe prendra, est directement liée aux émotions que l’enfant ressentira à l'instant qui précédera sa transformation. Vu qu'elle est spontanée et liée à son état émotionnel du moment, elle ne sera pas obligatoirement sa transformation favorite - celle qu’il utilisera en priorité par la suite.
Le métamorphe possédera une forme de prédilection avec laquelle il est le plus en phase, celle qu’il utilisera en priorité. Il s’en suivra alors bien sûr d’autres transformations de son choix avec lesquelles, il lui sera aisé de compiler. Il peut passer d’une forme à l’autre sans restriction, du félin au rongeur, du carnivore à l’herbivore mais il doit à chaque fois apprendre à manipuler la forme, ce qui demande un certain temps d’adaptation, d’entraînement et il doit toujours avoir eu un modèle auquel se référer. Le nombre de métamorphoses est souvent limité ; les métamorphes sont comme les humains, ils ne peuvent emmagasiner des informations à l’infini et se concentrer pour savoir se transformer en une poignée d’animaux est déjà beaucoup pour la majorité d’entre eux.
Les métamorphes peuvent coucher avec n’importe quelle espèce, bien qu’il soit terriblement dangereux pour eux de le faire avec des vampires. Pour autant, seule une union avec un autre métamorphe ou avec un humain sera susceptible de donner naissance à de petits changeurs de forme.
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Sujet: Re: Annexe : Les métamorphes Dim 6 Mar - 18:36
Particularités Forces et Faiblesses
Les métamorphes s’appellent eux-mêmes « changeurs ». Ils peuvent tous se transformer en un animal ; pour les qualifier, on prend généralement le mot « -garou » qu’on rajoute à la fin de leur animal. Par exemple, un métamorphe se changeant en léopard sera un léopard-garou. Condition nécessaire pour leur métamorphose, les changeurs doivent posséder ce qu'on appelle un "modèle", c'est à dire un animal avec lequel ils ont une affinité particulière. La caractéristique essentielle des métamorphes, c’est qu’ils ressentent les envies, les besoins et les pulsions des animaux dont ils prennent la forme. C'est d'ailleurs quelque chose de particulièrement difficile pour eux, car ils doivent apprendre leur nouveau "corps", et maîtriser leur transformation, leur forme animale. Cela prend énormément de temps, ce qui fait que la plupart des métamorphes ne choisissent qu'un seul animal. Ils peuvent se transformer à volonté, mais sont totalement incapables pour la plupart de résister à l’appel de la pleine lune, comme les loups garous. Si les plus jeunes métamorphes ont du mal à résister à leurs pulsions et à cet appel, les plus anciens d’entre eux parviennent à se maîtriser, et font preuve de plus de force, de sagesse et de prudence. Cependant, si les métamorphes prennent des traits caractéristiques des espèces animales, ils gardent leur humanité lorsqu’ils sont sous leur forme humaine ; ils sont aussi fragiles que tout un chacun, et sont donc bien plus vulnérables que d’autres créatures, comme les vampires. Cependant, leur forme animale reste plus résistante, et leur faiblesse principale vient de l’argent, même si les simples chaînes de ce métal ne leur font rien. Et même sous leur forme animale, se faire rentrer dedans par une voiture lancée à pleine vitesse ne laisse que peu de place à une survie possible. Enfin, les métamorphes vieillissent plus lentement, et ont une longévité qui dépasse parfois le siècle d’existence…
Ayant forgé une alliance avec leurs cousins loups garous, les métamorphes ne sont pourtant pas à confondre avec ceux ci. Ils peuvent se transformer en plusieurs formes et non en une seule, et sont aussi nettement plus indépendants. De plus, ils sont aussi physiquement moins forts et moins endurants que leurs cousins. Pour autant, les métamorphes ne sont pas de faibles créatures. En s’entraînant à se battre, un métamorphe sous forme d’un chien massif peut faire à peu près autant de dégâts qu’un loup, même s’il ne pourra pas encaisser autant de dégâts. La principale force des métamorphes vient de leur capacité d’adaptation. Ils peuvent surveiller leurs ennemis à partir de formes discrètes, peuvent couvrir de larges distances en volant ou alterner les formes. Leurs ennemis sont forcément désemparés par ces méthodes de camouflage autant que par ces méthodes de combat. En effet, les métamorphes étant cachés en forme d’animaux plus ou moins discrets, sont capables de tendre des embuscades bien ficelées en se transformant au dernier moment en une forme infiniment plus agressive et dangereuse que le mignon papillon ou vieux matou de l’instant d’avant…
A noter que leur sang est un véritable délice pour les vampires, qui seraient capables d’exterminer l’espèce toute entière par pure gourmandise. C’est bien simple ; le sang des métamorphes attire les vampires comme le propre sang de ceux-ci attire les humains… Ce qui explique d’ailleurs que les changelins se soient alliés avec leurs cousins plutôt qu’avec les nocturnes rouges.
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Sujet: Re: Annexe : Les métamorphes Dim 6 Mar - 18:36
Réformes, ancienne Meute et situation actuelle
Réformes et ancienne meute
Jusqu’à récemment, il n’y avait donc aucune organisation propre aux métamorphes. Depuis le début des « Années Sanglantes », Camille Fontayn et Alan Dougal se mettaient à rassembler les leurs, tous deux réalisant qu’il était impératif pour les métamorphes de ne plus être des victimes toutes désignées des vampires et que seule l’union pouvait les aider à rester libre, plus forts. Camille prit la tête du mouvement à force d’implication et de détermination. Il mena les siens et tenta de les protéger des menaces extérieures avec Alan comme bras droit et conseiller. La communauté se réunissait de façon spontanée et régulière, elle fut basée dès le départ sur l’entraide et le soutien. Après des Siècles passés dans l’ombre, les métamorphes apprirent à tisser des liens entre eux et à se faire mutuellement confiance. Bien loin du système hiérarchique austère de la meute, la communauté était un choix et pas une obligation. Si certains désiraient ne pas participer à ce rassemblement, ils étaient bien entendu libres de refuser. En acceptant de rejoindre la communauté, les métamorphes bénéficiaient désormais de la protection de la "meute".
Ce beau modèle vola récemment en éclats. Le 15 décembre 2017, les loups garous appelèrent à la fin de l'Alliance telle qu'elle fut constituée entre les deux espèces. Les lycanthropes arguèrent qu'ils étaient trop faibles et pas assez préparés pour défendre les « extérieurs » en plus des leurs, aussi les métamorphes qui voulaient continuer à jouir de la protection de leurs cousins et qui voulaient se battre pour la cause des changeurs dans leur ensemble, étaient appelés à rejoindre cette Nouvelle Meute. Cette passation ne se fit pas sans heurts, plusieurs métamorphes refusant catégoriquement de rejoindre un groupe sur lequel ils n'avaient plus le contrôle. Pour autant, de nombreux métamorphes franchirent le pas, mais se retrouvaient très vite déstabilisés par ces loups très tournés vers leur communauté, où l'individualisme était un vil mot. En sus, les loups étaient tous tellement proches les uns des autres que s'inclure au groupe semblait compliqué... Mais beaucoup croient encore à une intégration réussie, plus encore maintenant que Camille a été assassiné dans d'obscures circonstances. Les métamorphes isolés ont tendance à se réunir, mais sans plus bénéficier du leadership dont faisaient autrefois preuve Camille ou Alan, ce qui les fragilise inévitablement.
Les choses se sont un temps aplanies au sein de la Meute. Les métamorphes ont tendance à s'y tailler une place de plus en plus importante, comme Malcom Hastings ou Roxane Emerson qui ont prétendu, et pour l'une réussi, à atteindre le poste d'Exécuteur de la Meute. Plusieurs postes traditionnellement occupés par des loups-garous ont été dévolus à des métamorphes, ce qui a fait grincer quelques dents mais a fini par être accepté.
Situation actuelle
Depuis les derniers événements du 15 mai 2018, une large partie de la Meute a été décimée. Le domaine de Wolfheaven a été touché par un attentat à la bombe. La bâtisse n’est plus qu’un tas de ruines, de cendres et de poussière. La forêt a presque entièrement brûlé et il ne reste, pour ainsi dire, plus rien. Les victimes sont nombreuses, et la majorité des jeunes de la meute logeant sur place ont été tués. Il ne reste rien d’eux, si bien qu’il est difficile pour les autorités de dresser une liste exacte des victimes. Des parents pleurent ainsi leurs enfants, tout comme les oncles, tantes ou encore les aînés de fratries. D’autres espèrent revoir les leurs revenir, et apprendre qu’ils ont survécu, car l’espoir est là tout ce qui leur reste désormais. Comment croire que toute une génération de jeunes loups ait pu être décimée ? Comment croire qu’en dehors de rares « chanceux » tous les autres ont été tués ?
Les rares survivants, sont quant à eux, complètement disséminés un peu partout dans le pays. Avec la perte des dirigeants de la meute, qui eux aussi, sont partis en fumée en même temps que le club « Lune Bleue », la Meute n’existe plus. Ou du moins pour l’instant. Car sans personne pour les fédérer, les loups sont bien incapables de rester alliés avec les métamorphes, et de se regrouper de manière sereine. Les luttes de pouvoir vont de nouveau les toucher, tant qu’un nouveau chef ne sera pas désigné. A moins qu’une meute étrangère ne décide de venir prendre ces places laissées désormais vacantes. Quoi qu’il en soit, désormais, le futur de la meute a été compromis et est on ne peut plus incertain.
Là-dedans, la prudence naturelle des métamorphes les pousse à se cacher, à lécher leurs plaies, à attendre et voir. Certains peuvent néanmoins s'être sentis suffisamment impliqués dans la Meute pour prétendre à la refonder. D'autres en revanche, ont eu la cinglante confirmation que se regrouper était une mauvaise idée...
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Sujet: Re: Annexe : Les métamorphes Dim 6 Mar - 18:36
Relation avec les autres espèces
Les métamorphes ont des relations différentes.. Si beaucoup d’entre eux savent qu’une odeur mêlant ville, forêt, sang correspond à des loups-garous – connaissance acquise à leur contact -, il leur est impossible de reconnaître un semi-démon d’un humain avec certitude. Si certains signes peuvent trahir, le doute persistera quand même. Par contre, les métamorphes se reconnaissent entre eux. Pour autant, de par leur nature solitaire, ils ne sont pas du genre à traîner ensemble. Il est donc pour ainsi dire très rare de voir des métamorphes évoluer au sein d'un même groupe. Concernant les vampires c’est assez différent. Ces derniers sont attirés par le sang métamorphe comme un ours vers le miel. La qualité sanguine des changeurs est très appréciée par les nocturnes rouges qui n’hésitent pas à les traquer pour les vider de leur sang. Pendant les années sanglantes, il ne fut pas rare de trouver des « soi-disant » loups vidés de leur sang. Il ne s’agissait ni plus ni moins que de métamorphes. A noter cependant, si les métamorphes repèrent maintenant les vampires grâce à leur odeur corporelle particulière, ou à d'autres indices subtils, ce n'était pas le cas lorsque leur existence était secrète. Ils pouvaient sentir que quelque chose était louche, mais n'étaient pas capable d'identifier la raison de cet étrange pressentiment. Cachés au reste de la population, les métamorphes se font discrets et essaient de se fondre dans la masse. Certains ont rejoint la meute locale et s'y font passer aux yeux des humains pour des loups. Ils peuvent naturellement se reproduire entre eux, mais également avec des humains. Il sera cependant impossible pour un métamorphe d’avoir une progéniture avec un vampire, un loup , ou encore un semi-démon. De par leur proximité génétique, il arrive que des métamorphes femelles tombent enceinte de loups mâles. Cependant cela finit toujours par une fausse couche. Egalement, l’espèce des changelins ne peut pas concilier gènes métamorphes et gènes semi-démons / Vampire. Ils auront beau coucher ensemble, aucun œuf ne pourra être fécondé, et ne pourra donner d’embryon. Cependant, de récentes découvertes au sein de la Meute d'Ecosse évoquent la possibilité de se reproduire entre loups-garous et métamorphes en présence de pouvoir démoniaque mais l'hypothèse n'a pas encore été testée. Si les métamorphes ignorent l'existence des Illuminati, la réciproque n'est pas vraie. Le maintien du secret de l'existence des métamorphes est en partie dû à l'Ordre, qui n'avait aucun intérêt à laisser cette espèce se dévoiler. Par ailleurs, par dessein ou par sentiment, il a pu exister des liaisons éphémères entre Illuminati et Métamorphes, mais celles-ci n'ont produit que des humains ordinaires.
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Sujet: Re: Annexe : Les métamorphes Dim 6 Mar - 18:37
Règles de combat
Il est temps pour vous de prendre les choses en main. Vous allez avoir l’occasion dans vos rps, mais surtout dans les missions intrigues de vous battre et vous défendre, via un système de dés mis en place sur le forum. Il y aura quelques règles à respecter :
▪▪ Vous ne pouvez « attaquer » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous ne pouvez « protéger » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous ne pouvez « vous défendre » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous ne pouvez « vous soigner » qu’une seule fois par réponse ▪▪ Vous devez choisir entre « se défendre », « protéger », « attaquer » et « se soigner ». ▪▪ Vous devrez lors d'une action « attaquer » lancer un dé de "blessure" SI ET SEULEMENT SI vous attaquez un PNJ TOUT SEUL (si vous attaquez un joueur, ce sera son propre jet d'attaque qui vous causera des blessures). Et si vous êtes plusieurs, voir règle plus bas. ▪▪ Le dé « se défendre » vous permet de récupérer des points vie perdus depuis votre précédent post du fait des attaques ennemies. ▪▪ Vous pouvez utiliser un coup du destin pour relancer UN dé. Cela devra être spécifié clairement, et le meilleur dé sera pris en compte. ▪▪ Si vous attaquez quelqu’un à plusieurs, vous ne lancez pas de dé de blessures, mais un dé 10, vous ainsi que la personne qui attaque avec vous. Celui qui aura fait le plus faible résultat prendra un dé de blessures.
Exemples concrets:
Exemple 1 Morgane, Erin, et Cassiopeïa sont face à un loup-garou enragé. Erin tire de loin sur le loup, tandis que Morgane et Cassiopeïa le font physiquement, au contact. ▪▪ Erin lance un dé attaque arme à feu SANS blessure, car elle n'est pas au contact. ▪▪ Morgane lance deux dés 10 car c'est la première à poster, un la représentant, et l'autre représentant Cassi mais également son dé d'attaque ET la riposte du loup-garou pnj. Le plus faible score du dé 10 prend les dégâts qu'à fait le loup, et cela jusqu'à la prochaine attaque. Le loup lui, encaisse le dégât de Morgane et bien entendu celui d'Erin. ▪▪ Cassi attaque à son tour. Elle ne lance qu'un dé d'attaque, correspondant à son attaque à elle. Le loup a déjà attaqué dans le post de Morgane donc on ne relance pas sa riposte, qui a déjà eu lieu. Si le dé 10 correspondant à Cassi est plus faible que celui de Morgane, elle encaisse la riposte du loup, déjà lancé par Morgane, sinon c'est Morgane. ▪▪ Et le tour recommence.
Exemple 2 Morgane, Erin, Nicolas et Cassiopeïa sont dans une salle d'entrainement, les trois premiers contre la dernière. Erin tire de loin sur Cassi, tandis que Morgane et Nicolas le font physiquement, au contact. ▪▪ Erin lance un dé attaque arme à feu SANS blessure, car elle n'est pas au contact. ▪▪ Morgane lance deux dés 10, un la représentant, et l'autre représentant Nicolas. Le plus faible score prend les dégâts que fera Cassi, qui encaisse donc et l'attaque d'Erin, et celle de Morgane. MAIS elle ne lance pas le jet d'attaque de Cassi. Elle ne tire que deux dé 10 et son jet d'attaque à elle. ▪▪ Nicolas poste et attaque Cassi. Il ne tire PAS de dé 10, car Morgane l'a déjà fait pour son attaque. Cassi encaisse l'attaque de Nicolas, qui n'a donc tiré qu'un seul dé. ▪▪ Cassi attaque à son tour. Elle ne jette pas de dé de blessure (elle a déjà encaissé l'attaque de Morgane, de Nicolas et d'Erin), mais un jet d'attaque. Si le dé de Nicolas est plus faible, c'est lui qui est blessé, sinon c'est Morgane. ▪▪ Et le tour recommence.
Exemple 3 Morgane, Erin, Nicolas, Torben et Cassiopeïa sont dans une salle d'entrainement, les trois premiers contre les deux derniers. Erin tire de loin sur Cassi, tandis que Morgane et Nicolas le font physiquement, au contact, Torben étant également au contact. ▪▪ Erin lance un dé attaque arme à feu SANS blessure, car elle n'est pas au contact. ▪▪ Morgane lance quatres dés 10, le premier pour elle, le second pour Nicolas pour l'éventuelle attaque de Cassi, et le troisième pour elle et le quatrième pour Nicolas, pour l'éventuelle attaque de Torben. Le plus faible score des deux premiers prend les dégâts éventuels que fera Cassi, et le plus faible score des deux derniers prend les dégâts éventuels de Torben. MAIS Morgane ne lance pas le jet d'attaque de Cassi. Elle ne tire que quatre dé 10 et son jet d'attaque à elle. ▪▪ Nicolas poste et attaque Cassi. Il ne tire PAS de dé 10, car Morgane l'a déjà fait pour son attaque. Il ne tire aucun autre dé. ▪▪ Cassi encaisse le tir d'Erin. Elle lance ensuite quatre dés 10, le premier et troisième pour elle et le second et quatrième pour Torben. Vu qu'elle attaque à son tour, elle ne jette pas de dé de blessure, mais simplement un jet d'attaque. Si le dé de Nicolas est plus faible, c'est lui qui est blessé par l'attaque de Cassi, sinon c'est Morgane. Et si le premier dé 10 de Cassi est plus faible que le premier dé 10 de Torben c'est elle qui encaisse l'attaque de Morgane, sinon c'est l'humain. Et si le second dé 10 de Cassi est plus faible que le second dé 10 de Torbe, c'est elle qui encaisse l'attaque de Nicolas. ▪▪ Torben attaque à son tour. S'il a du encaisser des attaques, il le fait, et il attaque la personne qui a été désignée par deux derniers dés de Morgane. ▪▪ Et le tour recommence.
A chaque réponse vous tirez donc les dés correspondant à vos actions soit
Attaque main nue pour attaquer à mains nues sous forme humaine. Meta Transfor Attaqu pour attaquer sous forme animal. Attaque Arme à feu pour attaquer avec une arme à feu. Protéger pour protéger quelqu'un. Défendre pour vous défendre. Blessure pour vos blessures lors d'un combat contre un PNJ Soigner pour vous soigner ou soigner quelqu'un. D10 pour effectuer une action plus spéciale.
Dé Action pour toute action nécessitant comme réponse "action réussite" / "Echec" (/!\ Hors action vers ou sur un PNJ !)
Pour les tirer, il faut que vous prévisualisiez votre message. En bas dans les options, vous aurez « lancer les dés ». Dans la première case, vous choisissez l’intitulé correspondant à votre action, et vous laissez « 1 ». Pour ajouter une action, vous devez cliquer sur le petit plus à droite du chiffre « 1 ».
Si vous décidez de protéger quelqu’un, le chiffre obtenu au dé sera rajouté à vos blessures mais enlevé aux blessures de la personne que vous défendez. Si vous vous défendez, vous déduisez le résultat des dés à celui de vos blessures. Vous n'avez pas besoin de lancer de dés de blessures si vous protégez quelqu'un. Exemple 1 ▪▪ Morgane poste et subit une blessure de "3". Si Nicolas veut protéger Morgane, il lance le dé, et obtient "deux". Nicolas prendra deux de blessures supplémentaires, et Morgane ne prendra 3-2 = 1 blessure. Exemple 2 ▪▪Lucy décide de se défendre face à une attaque de Nicolas. Nicolas lance les dés et le résultat est "3". Coco lance le dé défense et tombe sur "2". Elle perd donc 3-2 = 1 point de vie.
Vous n'êtes pas obligé de varier vos actions. Vous pouvez décider, par exemple, de tout le temps attaquer. Vous défendre alors que vous n'avez pas reçu de blessures ne servira pas à grand chose, vu que vous n'avez pas de blessure à compenser.
Vous allez avoir la possibilité de spécialiser votre personnage. Vous ne pourrez avoir qu’une seule spécialisation et il ne sera pas possible d’en gagner une autre sur le forum. Vous devez donc soigneusement la choisir car vous ne pourrez pas ensuite la changer. Cependant, elle doit rester cohérente avec l’histoire de votre personnage et son âge. Par exemple, un enfant de sept ans ne peut pas se spécialiser en attaquant et en tireur, car ce ne serait pas logique ! Les catégories de spécialisation sont les suivantes : Offensives
▪ ▪ Attaquant ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "attaque à ma main nue". ▪ ▪ Tireur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "attaque avec une arme à feu".
Défensives
▪ ▪ Défenseur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "défendre". ▪ ▪ Soigneur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "Soigner", ou pour les pour les illuminati, il peut lancer deux dés d’action pour soigner une migraine. ▪ ▪ Esquive ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour le dé "Blessure".
Spéciales
▪ ▪ Observateur ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "Observer/Sonder l'environnement". ▪ ▪ Visionnaire ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "Avoir une vision". (Uniquement pour les illuminati) ▪ ▪ Cohésion de groupe ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "se connecter avec un autre illuminati". (Uniquement pour les illuminati) ▪ ▪ Enragé ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "attaque loup-garou/métamorphe transformé". (Uniquement pour les loups garous et pour les métamorphes) ▪ ▪ Chaotique ▪ ▪ Il peut lancer deux dés à la place d'un seul pour l'action "dé 10" lors d'une utilisation de pouvoir, ou le dé "d'attaque avec un pouvoir". (Uniquement pour les semi-démons et pour les vampires possédant un pouvoir)
Au début de votre rp vous devrez remplir et faire apparaître le formulaire suivant, récapitulatif pour votre personnage.
Code:
<div class="Champ_Sit"> <span class="Gp_Metamorphe">Points de vie total</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici (ce chiffre ne doit jamais changer) <span class="Gp_Metamorphe">Equipement possédé</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici (Merci d’envoyer au préalable un Mp à Torben Badenov si vous pensez que votre personnage doit en posséder) <span class="Gp_Metamorphe">Seuil et Malus</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> A (total de vos points de vie - total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque ; A (total de vos points de vie -total de vos points de vie/2 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque, +1 blessure ; A (total de vos points de vie - 2*total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque +2 blessures <span class="Gp_Metamorphe">Bonus de l'espèce</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla <span class="Gp_Metamorphe">Spécialisation</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla <span class="Gp_Metamorphe">Compagnie</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla indiquer ici les personnes se trouvant à côté de vous.
<span class="Gp_Metamorphe">Points de vie perdus dans ce post</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici <span class="Gp_Metamorphe">Points de vie sauvés dans ce post</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici <span class="Gp_Metamorphe">Points de vie restants</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici /total de point de vie <span class="Gp_Metamorphe">Nombre de coups de destin utilisés au total</span> <span class="Fiche_Mot">▪▪</span> Blabla ici </div>
Points de vie total▪▪ Blabla ici (ce chiffre ne doit jamais changer) Equipement possédé▪▪ Blabla ici (Merci d’envoyer au préalable un Mp à Torben Badenov si vous pensez que votre personnage doit en posséder) Seuil et Malus▪▪ A (total de vos points de vie - total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque ; A (total de vos points de vie -total de vos points de vie/2 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque, +1 blessure ; A (total de vos points de vie - 2*total de vos points de vie/3 arrondi au supérieur) points de vie : -1 dé d'attaque +2 blessures Bonus de l'espèce▪▪ Blabla Spécialisation▪▪ Blabla Compagnie▪▪ Blabla indiquer ici les personnes se trouvant à côté de vous.
Points de vie perdus dans ce post▪▪ Blabla ici Points de vie sauvés dans ce post▪▪ Blabla ici Points de vie restants▪▪ Blabla ici /total de point de vie Nombre de coups de destin utilisés au total▪▪ Blabla ici
A chaque fois que vous effectuez une action, vous devez remplir le formulaire suivant et l’inclure dans votre rp au moment où vous effectuez une action :
Code:
<div class="Champ_Sit"><span class="Fiche_Mot">Action▪▪</span> Indiquer ici l’action que vous effectuez. Si cela implique un autre personnage, merci de le préciser. Si vous utilisez un coup du destin, il faut aussi l’indiquer clairement </div>
Action▪▪ Indiquer ici l’action que vous effectuez. Si cela implique un autre personnage, merci de le préciser. Si vous utilisez un coup du destin, il faut aussi l’indiquer clairement
Les points de vie sont distribués comme suit :
▪▪ Métamorphe : 13 points de vie
Auxquels s’ajoutent, selon le rang :
▪▪ Vétéran : entre +1 et +3 points de vie. ▪▪Exécuteur de la meute [pour le moment bloqué] : +3 points de vie. ▪▪ Exécutrice de la meute [pour le moment bloqué]: +2 points de vie
▪▪Par exemple : Roxane a donc 13 points de vie + 2 points de vie (exécutrice) = 15 points de vie
Règles spéciales des Métamorphes :
▪▪ Les métamorphes peuvent changer d’aspect très rapidement. Ils peuvent passer du tigre à la luciole. Ils esquivent plus facilement et prennent moins de blessures. Ainsi, en combat, ils prennent -2 de dégât en termes de blessure UNIQUEMENT s’ils sont transformés. Par exemple si Aleksandra est blessée à hauteur de 3, mais qu’elle est sous la forme d’un oiseau, elle ne perdra finalement que 1 point de vie (3-2=1). Vous devez préciser clairement dans votre action la forme qu’à votre personnage. ▪▪ Une arme/balle en argent inflige le double de dégâts à un métamorphe.
Règles spéciales générales :
Ces règles sont là pour ajouter du réalisme et du piquant au jeu. Les règles de base peuvent être modifiées spécialement pour une mission, ou d'autres peuvent être ajoutées notamment sur les effets suivants : ▪▪ Déplacements d'un endroit à l'autre, pour les missions en espaces ouverts ▪▪ Puissance du Chaos ▪▪ Interventions de PNJs
A chaque fois, ces modifications seront notifiées par La Destinée. Il vous faudra donc lire attentivement ces posts !
Les règles de blessures suivantes peuvent être également jouées, là encore, ce sera précisé par La Destinée : ▪▪ Si vous perdez un tiers de vos points de vie, vous infligez des attaques avec -1 au résultat au dé ▪▪ Si vous perdez la moitié de vos points de vie, vous prenez +1 de blessure, et vous infligez des attaques à -1 au résultat au dé ▪▪ Si vous perdez les deux-tiers de vos points de vie, vous prenez +2 de blessures, et vous infligez des attaques à -1 au résultat au dé